аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Pacific Storm

Pacific Storm Cправочник Галерея
Разработчик:Lesta Studio
Издатель:Бука
Жанр:стратегии

Cкриншоты:

Галерея>>>

Сергей ШТЕПА aka Sir

04.04.2005  
   

Питерская игровая студия Lesta начала свое существование довольно давно. Еще в далеком, если не ошибаюсь, 2003 году она создала глобальную стратегию «Антанта». Визуальное исполнение игры было достаточно неплохим, музыка — вполне аутентичной, геймплей отличался немалым разнообразием, да и вообще — в игре был масштаб, была эпичность. Но уровень продаж «Антанты», к сожалению, оказался низким, да и оценки, на которые расщедрились толстые таблоиды, были не самыми большими. На то было две причины. Во-первых, по сути игра напоминала знаменитых «Казаков» и «Завоевание Америки», и массы решили не изменять своим пристрастиям и продолжать оттачивать навыки в любимых играх. Во-вторых, некоторое волнение среди игроков вызвал, скажем так, не слишком удачный баланс — но этот недостаток частенько встречается у молодых игроделов. Имея все задатки для хита, «Антанта», к сожалению, оказалась не слишком успешной.

Но помня, что все еще впереди, Lesta продолжила начатый путь и взялась за творение новой, еще более глобальной стратегии, к которой примешала интересный элемент в виде возможности управления боевой техникой, тем самым создав почву для симулятора. Итак, «Стальные монстры». Что сулит нам эта игра? Сможет ли Lesta оправдать надежды и, учитывая былой опыт, создать шедевральный стратегическо-симуляторный продукт? Вопрос спорный. Для того, чтобы его прояснить, «МиК» решил взять интервью у питерской студии «Леста» и разузнать, что же готовится в недрах этой компании.

Сергей Штепа aka Sir и «Мой Игровой Компьютер» (далее — МиК): Для начала попрошу вас представиться. Скажите, как вас зовут и какую должность вы занимаете в студии «Леста»?

Сергей Титаренко (далее — С.Т.): Привет. Я — Сергей Титаренко, руководитель проекта «Стальные монстры».

МиК: О них и будем говорить. Идея «Стальных монстров» действительно интересна и очень необычна. Чего стоит хотя бы жанр — смесь стратегии, тактики и симулятора мне встречается впервые. Скажите, что подтолкнуло вас к созданию столь своеобразной игры?

С.Т.: Ну, хотелось сделать что-то действительно оригинальное. Мы считаем, что современный геймер настолько искушен играми, что ему интересны творения постмодернистского плана, вальяжно играющие с жанрами и смешивающие их в неповторимый коктейль. Нам интересно было сделать игру, которая не укладывается в общепринятые нормы и поначалу озадачивает человека, собравшегося в нее поиграть. Но потом, когда игрок поймет, какую степень свободы разработчики предоставили ему в проекте, он, несомненно, будет этим очарован: он может играть в стратегию почти планетарного масштаба, при этом имея возможность «вселиться» в каждый отдельно взятый юнит.

МиК: Скажите, в какой жанр будет больший уклон — в стратегию или симулятор?

С.Т.: Трудно ответить. Наверное, правильнее будет сказать о «монструозной» реализации всех составляющих. В принципе, каждый из уровней самодостаточен, и можно вполне автономно играть в любой из них, если вы пасуете перед тотальным включением во все уровни. Лично мне по реализации все уровни симпатичны. Тому я нахожу подтверждение в словах сторонних наблюдателей — те, кто увидел проект воочию, говорят, что наш симуляторный режим заткнет за пояс многие именитые творения данного жанра по красоте картинки и реализованным фишкам. Хотя сейчас мы сами стремимся к тому, чтобы все эти уровни обрамляли «тактику». Насколько я знаю, подобных военно-морских трехмерных тактических игр еще не было. То, что мы делаем, не имеет аналогий и представляется мне действительно интересным.

МиК: Насчет временной эпохи — почему выбрана именно Вторая мировая и последующие годы?

С.Т.: Этот сеттинг мы изучаем очень давно — студия «Леста» известна также своим подразделением, занимающимся видео и визуальными эффектами для кино, и изначально мы разрабатывали концепт документального фильма по Второй мировой войне, который так до сих пор и не реализован в силу многих обстоятельств. Поскольку тема нами была досконально проработана, мы решили, что безрассудно было бы оставить накопленные знания. К тому же, к моменту начала работы над «Стальными монстрами» мы только закончили разработку игры «Антанта», и наша команда программистов и гейм-дизайнеров думала над подходящей темой для нового проекта.

Поскольку основной замысел нашей новой игры заключался в создании военно-морской стратегии с элементами симулятора, идея творения по Второй мировой на Тихом океане органично легла на подготовленную почву. Труды и старания нашего видеоотдела не прошли даром: высокодетализированные 3D модели кораблей и самолетов (посмотрите на скриншоты — вам все станет ясно — прим. Sir), сделанные на этапе подготовки документального фильма, вошли в интро игры ( www.steelmonsters.com/video.htm). Трудно представить себе более подходящий исторический фон для идеи «Стальных Монстров» по масштабности военно-морских сражений, стратегической войне за важные регионы и ресурсы Тихого океана, и по тактике ведения войны, которая сформировала современное представление о роли морской авиации.

МиК: Теперь о сути геймплея. Скажите, чем мы будем заниматься во время игрового процесса?

С.Т.: Хороший вопрос. Поскольку игра многоуровневая, на разных ее уровнях мы будем выполнять разноплановые задачи. В режиме кампании после запуска новой игры на экране появляется стратегическая карта, и в вашем распоряжении оказываются силы США или Японии по состоянию на 1 января 1940 г. Ваша задача в этот период — подготовиться к войне.

Ситуация складывается таким образом, что если вы играете на стороне США, то Япония обязательно нападет на вас, но произойдет это не 7 декабря 1941 года, и не обязательно в Перл-Харборе. Можно напасть и самому, но тогда мораль ваших войск будет снижена. А если вы играете за Японию, то окажетесь в отставке, ежели не нападете на США до 31 декабря 1941 года. В период подготовки к войне между Японией и США вы занимаетесь производством нужных вам юнитов, их организацией в виде морских флотов и авиационных дивизий, мобилизацией и тренировкой моряков, летчиков, инженеров и солдат. Для успешного ведения войны также необходимо развивать военные технологии. Для этого предназначены специальные экраны «метрополия» в интерфейсе стратегической карты. При желании можно не только заказать производство тех или иных кораблей и самолетов, но и самому выбрать «начинку» и вооружение с помощью редактора юнитов.

По мере готовности вы начинаете военные действия. Для этого собранные в группу войска выводятся со своих баз и появляются в виде «фишек» на стратегической карте. Их можно выделить и направить в интересующий вас регион. Для удобства скорость течения игрового времени можно изменять (вспоминая Evil Genius, начинаю понимать, зачем это все-таки нужно — прим. Sir). Чтобы сорвать перевозки противника, нужно использовать собственные войска: подводные лодки, флоты или дивизии надводных кораблей, палубную и наземную авиацию.

Но вот наступает момент, когда вы сталкиваетесь с войсками противника. Вы можете лично управлять войсками в сражении или поручить ведение боя компьютеру. В этом случае бой разыгрывается в «фоновом» режиме, в котором все расчеты происходят автоматически. Разумеется, AI учитывает количество и качество юнитов обеих сторон, а также подготовку и моральный дух воинов, и вместе с тем влияние персонажей на войска. Агрессивность Хелси, стратегический гений Ямамото, недостатки Мак-Артура, осторожность и консерватизм Нагумо — все это может повлиять на исход сражения. Течение и результат боя вы сможете проконтролировать в специальном окошке, всплывающем по клику мыши на фишке боя.

Если вы хотите принять непосредственное участие в бою или вмешаться в его течение, сделать это будет довольно просто. Когда на стратегической карте встречаются две группировки войск противников, вы имеете возможность выбирать — принять участие в бою самостоятельно или дать приказание искусственному интеллекту взять командование на себя. В первом случае вы попадаете на тактический уровень, где подробно воспроизведена часть земной поверхности размером около 5050 километров. Вы будете руководить боем, выделяя отдельные юниты или целые их формации (что гораздо удобнее и эффективнее) и указывая им задачу. AI, в свою очередь, будет имитировать реальные подразделения, построенные по иерархическому принципу, а также вести себя очень «человечно»: допускать ошибки, колебаться при принятии решения, геройствовать и т.д., в зависимости от персонажей-командиров.

Если вы хотите не только руководить боем, но и принять в нем участие, то можно «вселиться» в самолет, то есть перейти в режим симулятора. Вы можете оказаться на месте пилота истребителя или перехватчика, бомбардировщика или его воздушного стрелка, торпедоносца или ударного самолета. Вы будете управлять легендарными истребителями «Зеро» и «Корсар», бомбардировщиками «Бетти» и «Суперфортресс». Ваши действия могут создать перелом в развитии боя и привести к победе или поражению.

МиК: Для прямого управления летающими средствами, как я понимаю, желательно обзавестись джойстиком?

С.Т.: Вовсе нет — самолеты в «Монстрах» прекрасно управляются с помощью мыши и клавиатуры в отличие от многих других симуляторов.

МиК: А теперь о тонкостях. Как будут захватываться области, каким образом игрок будет развивать базы, какие преимущества сулят развитые сооружения в определенной местности, каким будет влияние ландшафта и насколько большой простор ждет любителей тактики?

С.Т.: Стратегическая карта поделена на регионы. Те из них, где есть суша, характеризуются запасами полезных ископаемых и денежным доходом. Кроме того, они стратегически важны не только своими ресурсами. В них же можно построить или совершенствовать военную базу, которая является средоточием средств обороны, а также выполняет роль места базирования флота, авиации и ремонтной базы. На военной базе можно построить большое количество различных сооружений: порт, аэродром, радары, зенитные и береговые орудия, и т.п. Воздвигнутые сооружения напрямую влияют на игровой процесс: построенные противовоздушные комплексы и береговая артиллерия начинают стрелять по противнику, если он окажется поблизости. Построенные аэродромы позволят разместить на них авиацию. Захват зоны на стратегическом уровне осуществляется через отправку войск в нужный регион и выбор опции «захват зоны» в контекстном меню. Если в выбранном вами регионе на базе есть противник, то нужно захватить базу, высадив десант.

МиК: Сколько видов техники будет в Pacific Storm?

С.Т.: На тактическом уровне вы увидите грандиозную картину баталий громадных масс кораблей и самолетов, когда в бою принимает участие до 200 самолетов и до 40 кораблей самых разных типов. В игре детальным образом воспроизведены 36 видов самолетов и 24 вида кораблей обеих враждующих сторон, а также большое количество серийного и экспериментального вооружения: крылатые и баллистические ракеты, управляемые бомбы и торпеды. Наземная техника (танки, джипы и т.п.) тоже присутствует, но в качестве антуража. Довольно эффективно работает береговая артиллерия и зенитные расчеты.

МиК: Про уровни сложности. Сколько их будет, чем они отличаются между собой, на какой игровой уровень рассчитаны, и т.д.?

С.Т.: В стратегическом режиме сложность исторической кампании будет определяться количеством предоставленных в начале игры ресурсов и войск, а также расстановкой войск на стратегической карте: сложный уровень — реалистичная расстановка с тактическим преимуществом американцев по количеству контролируемых зон и военным преимуществом японцев, упрощенный режим — «альтернативная» расстановка войск, где сторонам предоставлена возможность захватить нейтральные зоны и игроку дается больше времени для обучения и подготовки к войне. На уровне симулятора всего будет 3 сбалансированных уровня сложности. В основном балансировка будет производиться по количеству вооружения ваших юнитов, а также количеству и уровню интеллекта/активности вражеских юнитов, точности орудий и зенитного огня и т.п.

МиК: Какие новшества AI вы планируете внедрить в «Стальных Монстров»? И вообще, искусственный интеллект планируется сильным?

С.Т.: Да, мы как раз сейчас сконцентрированы на нем, чтобы сделать тактический геймплей действительно интересным, историчным. Вот краткий список того, над чем мы сейчас работаем: возможность создания авиагрупп, групповое поведение самолетов и красивые полеты группами, посадка на воду тех, кто может на нее садиться, маневры уклонения кораблей, прикрытие одного юнита другим, правильное эшелонирование самолетов в зависимости от типов, использование самолетов по их прямому назначению (пикировщики пикируют, торпедоносцы на малой высоте пускают торпеды, бомбардировщики заходят не с бортов, а стараются атаковать с носа или кормы для того, чтобы покрыть большую площадь), камикадзе распределяются по приоритетным для атаки целям. (Согласитесь, проработка впечатляет — прим. Sir).

МиК: Игра, согласно официальному пресс-релизу, рассчитана на лиц от 16 лет. Скажите, чем вызвано такое ограничение?

С.Т.: На самом деле, это не совсем так. Крепких выражений военно-морских и авиационных солдат мы в игре не используем, хотя при записи американского и японского диктора такие соблазны были. «В кадре» также не будет явных убийств людей — можно лишь «губить» технику, ну разве что еще посмотреть, как сброшенная вами ядерная бомба разрушает город. То есть, насилие в игре сугубо виртуальное. При этом мы понимаем, что основная аудитория военно-исторических, авиа- и морских симуляторов — лица старше 16 лет. Хотя, в конце концов, возрастной рейтинг будет определять каждый издатель игры на своих территориях.

МиК: Давайте поговорим о визуальном исполнении игры. На каком движке базируются «Стальные монстры» и каковы его возможности? Что он способен продемонстрировать искушенным игрокам? Насколько серьезными будут системные требования, в конце концов?

С.Т.: Для ускорения разработки игры мы взяли за основу бесплатный движок OGRE с лицензией LGPL. Однако по ходу разработки мы его так сильно модифицировали и оптимизировали, что сейчас он сам на себя не похож. Благодаря оптимизации, системные требования понемногу уменьшаются, но можно сразу сказать, что скромными они не будут (хоть за чистосердечное признание можно сказать «спасибо» — прим. Sir). В игре применяются вертексные и пиксельные шейдеры, отображаются высокополигональные юниты, на спецэффекты мы тоже не скупимся — все это требует хорошего железа для нормальной работы. Системные требования игры будут в районе P4 — 2 ГГц, Radeon 9600 или GeForce 5600 и выше, минимум 512 Мб оперативной памяти.

МиК: Планируется ли в игре музыка, и если да, то какая? Кто ее исполнитель?

С.Т.: Да, музыки довольно много. Большая ее часть написана «штатным» музыкантом студии Данилой Ворошиловым. Музыка сбалансирована по нациям: есть стилизованная японская и американская военная музыка разных жанров и настроений.

И напоследок…

МиК: Будет ли выпущена демо-версия игры? И как будет проходить бета-тест?

С.Т.: Да, демо-версия будет выпущена. Сроки выхода и формат бета-тестирования сейчас обсуждаются с издателем.

МиК: На скольки дисках будет размещена игра? Кто ее издатель?

С.Т.: Наш российский издатель — компания «Бука». Игра, несомненно, выйдет на 2-х дисках, поскольку в запакованном дистрибутиве она сейчас занимает около гигабайта.

МиК: Аддон планируется?

С.Т.: Да. По крайней мере, туда должен войти многопользовательский режим.

МиК: И когда же, наконец, произойдет самое важное событие — выход игры?

С.Т.: Думаю, во второй половине 2005 года. Окончательная дата релиза будет обнародована издателем проекта.

МиК: Ну что ж, мне остается лишь пожелать вам удачи в деле творения игры и создания идеального баланса… Всего наилучшего!

С.Т.: Спасибо за интерес к нашей игре!

* * *

Небольшое послесловие от интервьюера. Изначально скептически настроенный по отношению к игре, я, тем не менее, буду ее ждать. Ответы на мои вопросы показали, что в «Лесте» трудятся профессионалы, способные сделать качественный продукт. Сами задумки, конечно же, вполне интересны и, надеюсь, реализация не подкачает. Конечно, путь, избранный Lesta, сложен и тернист, но если они постараются — я уверен, мы получим настоящий шедевр. Правда, некоторый уклон в серьезную историческую часть может отбить желание опробовать новинку на вкус у молодой части аудитории, но, положа руку на сердце, скажу: если игра будет хорошей, на нее посмотрят все. Что ж, дата релиза намечена на 2005 год, и у нас еще есть время, чтобы подготовиться к долгим стратегическим будням.



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100